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Ejercicios de la UD02

Actividades

  1. (Temperatura) Crear una clase llamada Temperatura con dos métodos:

    • celsiusToFahrenheit. Convierte grados Celsius a Fahrenheit.
    \[ F=(1,8*C)+32 \]
    • fahrenheitToCelsius. Convierte grados Fahrenheit a Celsius.
    \[ C=\frac{F-32}{1,8} \]
  2. (Moto) A partir de la siguiente clase:

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    public class Moto {
    
        private int velocidad;
    
        public Moto() {
            velocidad=0;
        }
    }
    

    Añade los siguientes métodos:

    • int getVelocidad(). Devuelve la velocidad del objeto moto.
    • void acelera(int mas). Permite aumentar la velocidad del objeto moto.
    • void frena(int menos). Permite reducir la velocidad del objeto moto.
  3. (Rebajas) Crea una clase Rebajas con un método descubrePorcentaje() que descubra el descuento aplicado en un producto. El método recibe el precio original del producto y el rebajado y devuelve el porcentaje aplicado. Podemos calcular el descuento realizando la operación: $$ porcentajeDescuento = \frac{precioOriginal-precioRebajado}{precioOriginal} $$

  4. (Finanzas) Realiza una clase Finanzas que convierta dólares a euros y viceversa. Codifica los métodos dolaresToEuros y eurosToDolares. Prueba que dicha clase funciona correctamente haciendo conversiones entre euros y dólares. La clase tiene que tener:

    • Un constructor Finanzas() por defecto el cual establece el cambio Dólar-Euro en 1.36.
    • Un constructor Finanzas(double cambio), el cual permitirá configurar el cambio Dólar-euro a una cantidad personalizada.
  5. (MiNumero) Realiza una clase MiNumero que proporcione el doble, triple y cuádruple de un número proporcionado en su constructor (realiza un método para doble, otro para triple y otro para cuadruple).

    (Opcional, no hay puntos) Haz que la clase tenga un método main y comprueba los distintos métodos.

  6. (Numero) Realiza una clase Numero que almacene un número entero y tenga las siguientes características:

    • Constructor por defecto que inicializa a 0 el número interno.
    • Constructor que inicializa el número interno.
    • Método anade que permite sumarle un número al valor interno.
    • Método resta que resta un número al valor interno.
    • Método getValor. Devuelve el valor interno.
    • Método getDoble. Devuelve el doble del valor interno.
    • Método getTriple. Devuelve el triple del valor interno.
    • Método setNumero. Inicializa de nuevo el valor interno.
  7. (Peso) Crea la clase Peso, la cual tendrá las siguientes características:

    • Deberá tener un atributo donde se almacene el peso de un objeto en kilogramos. En el constructor se le pasará el peso y la medida en la que se ha tomado ("Lb" para libras, "Li" para lingotes, "Oz" para onzas, "P" para peniques, "K" para kilos, "G" para gramos y "Q" para quintales).
    • Deberá de tener los siguientes métodos:
    • getLibras. Devuelve el peso en libras.
    • getLingotes. Devuelve el peso en lingotes.
    • getPeso. Devuelve el peso en la medida que se pase como parámetro ("Lb" para libras, "Li" para lingotes, "Oz" para onzas, "P" para peniques, "K" para kilos, "G" para gramos y "Q" para quintales).
    • Para la realización del ejercicio toma como referencia los siguientes datos:
    • 1 Libra = 16 onzas = 453 gramos.
    • 1 Lingote = 32,17 libras = 14,59 kg.
    • 1 Onza = 0,0625 libras = 28,35 gramos.
    • 1 Penique = 0,05 onzas = 1,55 gramos.
    • 1 Quintal = 100 libras = 43,3 kg.

    (Opcional, no hay puntos) Crea además un método main para testear y verificar los métodos de esta clase.

  8. (Millas) Crea una clase con un método millasAMetros() que toma como parámetro de entrada un valor en millas marinas y las convierte a metros. Una vez tengas este método escribe otro millasAKilometros() que realice la misma conversión, pero esta vez exprese el resultado en kilómetros.

    Nota: 1 milla marina equivale a 1852 metros.

  9. (Coche) Crea la clase Coche con dos constructores. Uno no toma parámetros y el otro sí. Los dos constructores inicializarán los atributos marca y modelo de la clase. El constructor por defecto (sin parametros) crea el coche "Ford" modelo "C-MAX".

    (Opcional, no hay puntos) Crea dos objetos (cada objeto llama a un constructor distinto) y verifica que todo funciona correctamente.

  10. (Consumo) Implementa una clase Consumo, la cual forma parte del "ordenador de a bordo" de un coche y tiene las siguientes características:

    • Atributos:
      • kilometros.
      • litros. Litros de combustible consumido.
      • vmed. Velocidad media.
      • pgas. Precio de la gasolina.
    • Métodos:
      • getTiempo. Indicará el tiempo empleado en realizar el viaje.
      • consumoMedio. Consumo medio del vehículo (en litros cada 100 kilómetros).
      • consumoEuros. Consumo medio del vehículo (en euros cada 100 kilómetros).

    No olvides crear un constructor para la clase que establezca el valor de los atributos. Elige el tipo de datos más apropiado para cada atributo.

  11. (ConsumoModificadores) Para la clase anterior implementa los siguientes métodos, los cuales podrán modificar los valores de los atributos de la clase:

    • setKilometros
    • setLitros
    • setVmed
    • setPgas
  12. (Restaurante) Un restaurante cuya especialidad son las patatas con carne nos pide diseñar un método (calcularClientes) con el que se pueda saber cuántos clientes pueden atender con la materia prima que tienen en el almacén. El método recibe la cantidad de patatas y carne en kilos y devuelve el número de clientes que puede atender el restaurante teniendo en cuenta que por cada tres personas, utilizan un dos kilos de patatas y un kilo de carne.

  13. (RestauranteClase) Modifica el programa anterior creando una clase que permita almacenar los kilos de patatas y carne del restaurante. Implementa los siguientes métodos:

    • public void addCarne(int x). Añade x kilos de carne a los ya existentes.
    • public void addPatatas(int x). Añade x kilos de patatas a los ya existentes.
    • public int getComensales(). Devuelve el número de clientes que puede atender el restaurante (este es el método del ejercicio anterior).
    • public double getCarne(). Devuelve los kilos de carne que hay en el almacén.
    • public double getPatatas(). Devuelve los kilos de patatas que hay en el almacén.
  14. (Proveedor) Crear un clase llamada Proveedor con las siguientes propiedades:

    • CIF
    • nombreEmpresa
    • descripcion
    • sector
    • direccion
    • telefono
    • poblacion
    • codPostal
    • correo

    Crear para la clase Proveedor los métodos:

    • Constructor que permite crear una instancia con los datos de un proveedor.
    • Métodos get (getters).
    • Métodos set (setters).
    • Método verificaCorreo que devuelve true si la dirección de correo contiene @.
    • Método que muestre todos los datos del proveedor.

    Crear un método principal main ejecutable que:

    • Cree una instancia del objeto Proveedor llamado proveedor.
    • Cambie el sector del proveedor.
    • Muestre el sector del proveedor.
    • Verifique si el correo es válido.
    • Muestre todos los datos del proveedor.
  15. (Producto) Crear una clase llamada Producto con las siguientes propiedades:

    • codProducto
    • nombreProducto
    • descripcion
    • categoria
    • peso
    • precio
    • stock

    Crear para la clase Producto los siguiente métodos:

    • Producto: Permite crear una instancia con los datos de un producto.
    • Getters y Setters para todas las propiedades.
    • aumentaStock: Permite aumentar el stock de unidades del producto. Se le pasa el dato de unidades que aumentamos.
    • disminuyeStock: Permite disminuir el stock de unidades del producto. Se le pasa el dato de unidades que disminuimos.
    • ivaProducto: Permite calcular el IVA aplicado al precio del producto. Se le pasa el dato del porcentaje de IVA.
    • mostrarDatos: Muestra los datos del producto. (No tiene test)

    Crear un método principal main ejecutable que:

    • Crear dos instancias de la clase Producto llamadas productoHardware y productoSoftware.
    • Mostrar los datos de los dos objetos Producto que hemos creado.
    • Aumenta el stock de unidades del productoHardware en 12 unidades.
    • Disminuir el stock de unidades del productoSoftware en 5 unidades.
    • Calcula el IVA de los dos objetos Producto que hemos creado.
    • Mostrar los datos de los dos objetos Producto, así como sus importes de IVA y los precios finales de cada una de las instancias.
  16. (Cuenta) Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: titular y cantidad (puede tener decimales).

    Al crear una instancia del objeto Cuenta, el titular será obligatorio y la cantidad es opcional. Crea dos constructores que cumplan lo anterior, es decir debemos crear dos métodos constructores con el mismo nombre que será el nombre del objeto.

    Crea sus métodos get, set y el método mostrarDatos que muestre los datos de la cuenta. Tendrá dos métodos especiales:

    • ingresar(double cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la cantidad introducida es negativa, no se hará nada.
    • retirar(double cantidad): se retira una cantidad a la cuenta, si restando la cantidad actual a la que nos pasan es negativa, la cantidad de la cuenta pasa a ser 0 retirando el importe máximo en función de la cantidad disponible en el objeto.

    Crear una método principal main ejecutable:

    • Crear una instancia del objeto Cuenta llamada cuentaParticular1 con el nombre del titular.
    • Crear una instancia del objeto Cuenta llamada cuentaEmpresa1 con el nombre del titular y una cantidad inicial de dinero.
    • Mostrar el titular de la instancia cuentaParticular1.
    • Mostrar el saldo de la instancia cuentaEmpresa1.
    • Ingresar 1000 € en la instancia cuentaParticular1.
    • Retirar 500 € en la instancia cuentaEmpresa1.
    • Mostrar los datos de las dos instancias del objeto Cuenta.
  17. (Libro) Crea una clase llamada Libro que guarde la información de cada uno de los libros de una biblioteca. La clase debe guardar las siguientes propiedades:

    • título
    • autor
    • editorial
    • número de ejemplares totales
    • número de prestados

    La clase contendrá los siguientes métodos:

    • Constructor por defecto.
    • Constructor con parámetros.
    • Métodos Setters/getters.
    • Método prestamo que incremente el atributo correspondiente cada vez que se realice un préstamo del libro. No se podrán prestar libros de los que no queden ejemplares disponibles para prestar. Devuelve true si se ha podido realizar la operación y false en caso contrario.
    • Método devolucion que decremente el atributo correspondiente cuando se produzca la devolución de un libro. No se podrán devolver libros que no se hayan prestado. Devuelve true si se ha podido realizar la operación y false en caso contrario.
    • Método perdido que decremente el atributo número de ejemplares por perdida de ejemplar. No se podrán perder libros que no tengan ejemplares o no se hayan prestado. Devuelve true si se ha podido realizar la operación y false en caso contrario.
    • Método mostrarDatos para mostrar los datos de los libros.

    Crear un método principal main ejecutable:

    • Crear una instancia del objeto libro libroInformatica1 con los datos de un libro.
    • Consultar el título de la instancia libroInformatica1.
    • Cambiar la editorial de la instancia libroInformatica1 por Anaya.
    • Realiza el préstamo de la instancia libroInformatica1.
    • Realiza otro préstamo de la instancia libroInformatica1.
    • Muestra los prestamos de la instancia libroInformatica1.
    • Realiza la devolución de la instancia libroInformatica1.
    • Muestra los prestamos de la instancia libroInformatica1.
    • Gestiona la pérdida de un ejemplar de la instancia libroInformatica1.
    • Muestra los ejemplares de la instancia libroInformatica1.
    • Muestra todos los datos de la instancia libroInformatica1.
  18. (Hospital) Crear una clase llamada Hospital con las siguientes propiedades y métodos:

    • Propiedades:

      • codHospital
      • nombreHospital
      • direccion
      • telefono
      • poblacion
      • codPostal
      • habitacionesTotales
      • habitacionesOcupadas
    • Métodos:

      • Hospital: Permite crear una instancia con los datos de un hospital.
      • Métodos get.
      • Métodos set.
      • Método ingreso que incrementa las habitaciones ocupadas. No puede realizarse el ingreso si las habitaciones ocupadas son iguales a las habitaciones totales del hospital. Devuelve true si se ha podido realizar el ingreso.
      • Método alta que decrementa las habitaciones ocupadas. No puede realizarse el alta las habitaciones ocupadas son 0. Devuelve true si se ha podido realizar el alta.
      • Método que muestre todos los datos del hospital.
    • Crear un método principal main ejecutable que:

      • Cree una instancia de la clase Hospital llamada hospitalRibera.
      • Cambie el número de habitaciones de la instancia hospitalRibera.
      • Muestre el número de habitaciones de la instancia hospitalRibera.
      • Realiza un ingreso de la instancia hospitalRibera.
      • Muestra las habitaciones ocupadas de la instancia hospitalRibera.
      • Realiza un alta de la instancia hospitalRibera.
      • Muestra las habitaciones ocupadas de la instancia hospitalRibera.
      • Muestre todos los datos de la instancia hospitalRibera.
  19. (Medico) Crear un clase llamada Medico con las siguientes propiedades y métodos:

    • Propiedades:

      • codMedico
      • nombre
      • apellidos
      • dni
      • direccion
      • telefono
      • poblacion
      • codPostal
      • fechaNacimiento
      • especialidad
      • sueldo
    • Métodos:

      • Medico: Permite crear una instancia con los datos de un médico.
      • Métodos get. Recuperan datos de la instancia del objeto.
      • Métodos set. Asignan datos a la instancia del objeto.
      • retencionMedico: Permite calcular la retención aplicada al sueldo del médico. Se le pasa el dato del porcentaje de retención.
      • mostrarDatos: Muestra los datos del médico.
    • Crear un método principal main ejecutable que:

      • Crear dos instancias de la clase Medico llamados medicoDigestivo y medicoTraumatologo.
      • Cambia el sueldo del medicoTraumatologo.
      • Muestra el sueldo del medicoTraumatologo.
      • Cambia el dni del medicoDigestivo.
      • Muestra el dni del medicoDigestivo.
      • Calcula la retención de las dos instancias de la clase Medico que hemos creado.
      • Mostrar los datos de las dos instancias de la clase Medico que hemos creado, así como las retenciones y los sueldos finales de cada una.

Ejercicios

Estos ejercicios utilizan la interfaz gráfica a la que dedicaremos más tiempo hacia finales de curso. De momento con entender algunos conceptos muy básicos de como dibujar elementos gráficos en una ventana podemos intentar resolverlos usando los conceptos de objetos, clases, herencia, métodos, etcétera que hemos visto en teoría.

El primero está resuelto y comentado para que te ayude a resolver el resto por tu cuenta o con la ayuda del docente.

  1. (LlenarConCirculo) Crear una pizarra cuadrada y dibujar en ella un círculo que la ocupe por completo.

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    //importaciones necesarias para los ejercicios, no necesitas más.
    import javax.swing.JFrame;
    import javax.swing.JPanel;
    import java.awt.Color;
    import java.awt.Graphics;
    
    /*
      Necesitamos que nuestra clase LlenarConCirculo herede de JPanel para poder
      pintar en su interior.
    */
    public class LlenarConCirculo extends JPanel {
    
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //Fijamos el color que tendrá la figura
            g.setColor(Color.RED);
            /*
              Dibujamos un ovalo relleno fijando las 4 esquinas que lo delimitan:
              - x1, y1, x2, y2
              En nuestro caso además hacemos uso de la función reflexiva
              this.getWidth() y this.getHeight() para conocer la anchura y altura
              (respectivamente) de nuestra ventana.
            */        
            g.fillOval(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
            /* 
              Otras funciones disponibles para dibujar son:
              - fill3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised)
                Paints a 3-D highlighted rectangle filled with the current color.
              - fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
                Fills a circular or elliptical arc covering the specified rectangle.
              - fillOval(int x, int y, int width, int height)
                Fills an oval bounded by the specified rectangle with the current color.
              - fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
                Fills a closed polygon defined by arrays of x and y coordinates.
              - fillPolygon(Polygon p)
                Fills the polygon defined by the specified Polygon object with the graphics 
                context's current color.
              - fillRect(int x, int y, int width, int height)
                Fills the specified rectangle.
              - fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
                Fills the specified rounded corner rectangle with the current color.                
              - fill3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised)
                Paints a 3-D highlighted rectangle filled with the current color.
              - fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
                Fills a circular or elliptical arc covering the specified rectangle.
              - fillOval(int x, int y, int width, int height)
                Fills an oval bounded by the specified rectangle with the current color.
              - fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
                Fills a closed polygon defined by arrays of x and y coordinates.
              - fillPolygon(Polygon p)
                Fills the polygon defined by the specified Polygon object with the graphics 
                context's current color.
              - fillRect(int x, int y, int width, int height)
                Fills the specified rectangle.
              - fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
                Fills the specified rounded corner rectangle with the current color.            - 
            */
        }
    
        public static void main(String[] args) {
            //Creamos una nueva ventana
            JFrame MainFrame = new JFrame();
            //Fijamos su tamaño en 300px de ancho por 300px de alto
            MainFrame.setSize(300, 300);
            //Creamos el objeto que vamos a dibujar con el método paint()
            LlenarConCirculo circlePanel = new LlenarConCirculo();
            //Añadimos el objeto recien creado a la ventana
            MainFrame.add(circlePanel);
            //Hacemos visible la ventana (con el dibujo)
            MainFrame.setVisible(true);
        }
    }
    

    Este es el esquema básico que necesitas para resolver todos los ejercicios planteados:

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    //importaciones necesarias para los ejercicios, no necesitas más.
    import javax.swing.JFrame;
    import javax.swing.JPanel;
    import java.awt.Color;
    import java.awt.Graphics;
    
    /*
      Necesitamos que nuestra clase herede de JPanel para poder
      pintar en su interior.
    */
    public class TuClaseEjercicio extends JPanel {
    
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            // INSERTA TU CÓDIGO AQUÍ!!! <<--
            //Fijamos el color que tendrá la figura
            //Dibuja la/s figura/s que te pide el ejercicio
        }
    
        public static void main(String[] args) {
            //Creamos una nueva ventana
            JFrame MainFrame = new JFrame();
            //Fijamos su tamaño en 300px de ancho por 300px de alto
            MainFrame.setSize(300, 300);
            //Creamos el objeto que vamos a dibujar con el método paint()
            LlenarConCirculo tuDibujo = new LlenarConCirculo();
            //Añadimos el objeto recien creado a la ventana
            MainFrame.add(tuDibujo);
            //Hacemos visible la ventana (con el dibujo)
            MainFrame.setVisible(true);
        }
    }
    
  2. (LlenarConRectangulo) Crear una pizarra de tamaño aleatorio y dibujar en ella un rectángulo que la ocupe por completo.

  3. (MitadYMitad) Crear una pizarra de tamaño aleatorio y dibujar un rectángulo ROJO que ocupe la mitad izquierda y uno VERDE que ocupe la mitad derecha.

  4. (Dos partes) Crear una pizarra de tamaño aleatorio y dibujar un rectángulo ROJO que ocupe la parte superior (25% de la altura) y uno VERDE que ocupe la parte inferior (75% restante).

  5. (CentrarFiguras) Crear una pizarra de tamaño aleatorio. Dibujar en el centro un cuadrado de lado 100 y un circulo de radio 25.

  6. (RadioAleatorioCentrado) Crear una pizarra de tamaño aleatorio. Dibujar en centro de la pizarra un círculo de radio aleatorio (entre 50 y 200 pixels de radio)

  7. (RadioAleatorio) Crear una pizarra de tamaño aleatorio. Dibujar en la esquina superior izquierda un círculo de radio aleatorio (entre 50 y 200)